Sessions

Tuesday, 28 July 2020

Suite à nos batailles contre la fausse hydre dont l’histoire ne se souviendra que du dernier volet, nous allons nous reposer en attendant que le professeur finisse de forcer la porte du musée personnel de Vashnir. Une fois dans notre chambre d’hôtel, nous découvrons un message codé nous prévenant d’un danger imminent et après une fouille minutieuse de la chambre nous trouvons un dispositif incendiaire que nous parvenons à désamorcer sans faire de dégât. Pendant la nuit, nous tenons une embuscade aux tueurs venu vérifier leur bombe et terminer le travail et parvenons à les occire.

Le lendemain, nous nous rendons à la poterie, où les collègues de OSS nous avait envoyé le message d’avertissement et Armand nous apprend que les terribles débianistes vont tenter de prendre la capitale humaine, Majuscule, d’assaut afin de voyager jusqu’au plan originel quel qu’en soit les conséquences sur notre plan. Nous nous hâtons donc de récupérer le livre des planeswalkers et poursuivre notre route. Lors de la lecture du livre, nous découvrons la présence de quatre refuges des planeswalkers, information révélée aux yeux de tous et déduisons que Vashnir va probablement les mettre à sac pour ses collections d’artefacts. Parmi ses artefacts justement, nous trouvons un zeppelin qui peut se miniaturiser et qui nous permettra d’arriver d’autant plus rapidement à nos destinations. Nous décidons donc d’aller vers Majuscule en passant si nous en avons le temps par la mine d’édron puis par un refuge des planeswalkers.

Tuesday, 30 June 2020

Après son réveil et notre mise à l’épreuve, Sorin est enfin enclin à nous aider dans notre quête contre l’Eldrazi. Pour commencer, il nous met sur la piste d’un gisement assez conséquent d’hédron qui nous permettra de forger moultes armes qui devraient nous aider à vaincre le géant. Pour se faire, nous devons étudier un livre que nous avions déjà vu au début de notre route, le livre orné de feuilles de lierre que nous avions feuilleté chez Vashnir en échange de notre faux masque. En effet, ce livre a été rédigé par les planeswalkers.

Fort de cette indication et après une nuit passée à fêter la nuit d’éveil de Sorin avec les villageois, nous nous mettons donc en route pour Bonnefoi.

Depuis notre départ, nous constatons que la politique de la ville s’est beaucoup assouplie : la ville basse est en train d’être reconstruite avec des écoles et l’entrée de la ville est surveillée par des gardes qui finalement font plutôt décors que surveillance. Nous constatons que Vashnir a quitté les lieux, et que la ville vie en anarchie plutôt ordonnée puisqu’aucun maire n’a été élu.

Cependant, la population semble souffrir de troubles de la mémoire : des informations ont totalement été oubliées, des personnes qui nous avait été chères et qui nous avait aidé lors de l’attaque de la ville par l’adepte debianiste.

Nous retrouvons cependant le Professeur, ce vieux gnome qui nous a toujours été fort sympathique, et qui accepte de nous aider à accéder au livre des Planeswalkers. Pendant qu’il cherche à braquer la bibliothèque de Vashnir, nous partons enquêter sur les troubles de la mémoire qui semble affecter toute la populace, et découvrons que cet étrange phénomène serait issu d’une créature, une fausse hydre, dont la particularité est qu’elle cause la perte des souvenirs de la créature elle-même ainsi que de toutes les personnes qu’elle parvient à tuer, et qu’elle tire son pouvoir de ses cris. Équipés d’un miroir et des bouchons d’oreilles, nous parvenons à tuer la fausse hydre, et découvrons ainsi l’existence de Sylvia, qui était notre compagnon de route mais que l’hydre nous en a fait totalement oublier l’existence après l’avoir tué.

Nous découvrons qu’elle transportait un sac sans fond, qui était le sac jumelé à celui de Thundu – les deux sacs accèdent au même espace et permet donc de transférer ses biens bien plus efficacement que par colissimo.

La ville sortant doucement de sa torpeur, nous parvenons à rejoindre Le Professeur et il nous annonce avoir enfin réussi a trouver comment accéder au livre contenant les informations sur la mine.

Tuesday, 16 June 2020

De retour dans notre QG, nous faisons expertiser par Wikipédia notre masque et elle nous apprend qu'il semble avoir recouvert des forces. Nous nous préparons à nous mettre en route sur les traces de Sorin Markov qui serait au cœur des marais. Après une longue marche, nous voyons au cœur d'un cratère au fond d'une jungle des lueurs d'un village et décidons ainsi de nous y rendre. La densité de la jungle rend la luminosité très faible. Après des combats et courses poursuites contre des dinosaures, nous arrivons enfin face au village qui lui aussi est baigné dans la pénombre. Et ce jour est spécial puisque nous somme la veille de la cérémonie du réveil de Sorin. Nous tuons le temps comme nous le pouvons en participant à leur chasse, en étudiant leur coutume et en enquêtant sur le point de vue des habitants vis à vis des Dieux, et plus particulièrement de Zeus. En effet, Sorin, fondateur de ce village, écœuré par la traitrise et la fuite des Dieux de son plan d'origine, a appris à ses compagnons de ses illustres à les traiter comme des individus toxiques. Tentant de les raisonner, Thundu va tenter de convertir tout de même le village, sans toutefois parvenir à casser les générations de conditionnement.

Nous arrivons enfin au jours du réveil de Sorin. La cérémonie est assez simple : les habitants vont aller donner un peu de sang en s'entaillant avec une dague sacrée faite d'hédron. Nous passons en dernier, et nous parvenons à réveiller Sorin. Ce dernier nous apprend qu'il est un ancêtre de Thundu et nous met au défi de le combattre afin d'avoir son aide contre l'eldrazi. Le combat est rude mais nous parvenons à faire ployer le plainswalker.

The party is level 7

Tuesday, 02 June 2020

Nous nous réveillons après un agréable rêve collectif dans la plaine verglassée de la reine des glaces, et nous mettons aussitôt à fuir : des banshees s’approchent de nous et le pallier vers le niveau inferieur est à notre portée. Nous passons sans difficulté le garde de l’ascenseur et arrivons sur un niveau canyoneux des enfers, celui sur lequel est sensé se trouver Trazimondias. Et en effet, Trazimondias ne tarde pas à venir nous accueillir, accompagné d’une armée de démons et de deux Eldrazi ayant fusionnés avec des mouches lors de ce qu’il nous semble être une invocation ratée. Nous remarquons également que c’était bien ce démon qui nous avait volé le masque, puisque qu’il le porte et nous nargue avec. Le combat qui s’ensuit est acharné, cependant à son issu Trazimondias parvient à s’échapper et à sauter dans le cratère de la montagne (qui n’est pas un volcan), et nous décidons de profiter de se répit pour panser nos blessures et refaire le point sur la situation avec Lucy, que nous invoquons pour l’occasion. Il nous confirme la mort de Trazimondias dans sa chute. C’est alors qu’un Eldrazi géant sort du cratère. Nous découvrons son talon d’Achille : Le masque Eldrazi avec lequel Trazimondias s’était échappé orne la tête de la créature. OSS se désigne pour aller le retirer de force pendant que nous autres tentons de faire diversion du mieux que nous pouvons.

OSS arrive finalement à retirer le masque avec un pied de biche pendant que nous titillons les pieds du géant avec nos carreaux d’arbalète en hédron, seul matériau que nous connaissant pouvant les atteindre. Une fois le masque arraché, l’Eldrazi tombe en poussière et nous nous apercevons qu’il a été légèrement déformé par la ou les invocations de Trazimondias.

Ayant ainsi sauvé les enfers, c’est sans obtenir de nouveau bon point que Lucy nous donne un objet unique pour que nous puissions retourner sur notre bon vieux plan que nous nous empressons de rejoindre pour poursuivre nos aventures.

Tuesday, 19 May 2020

C’est pleins de hargne et hâtés d’en découdre contre le vil démon Trazimondias que nous franchissons le portail vers les enfers, et nous sommes accueillis par Lucy, un démon-bouffon qui nous propose de passer un pacte avec lui : deux objets de notre choix contre de l’essence divine que nous rencontrerions sur notre route. Nous refusons son contrat et il nous guide néanmoins à travers les infrastructures des enfers et nous indique la localisation de Traz’ : il est au niveau 4 et nous sommes actuellement au niveau 6. Si nous changeons d’avis concernant son contrat, nous pouvons l’invoquer tout simplement en prononçant « Lucy » trois fois.

Afin d’accéder au niveau 4, nous devons aller chercher un laisser-passer dans une tour de bureaucrates, épreuve difficile puisque nous devons faire s’effondrer plusieurs murs avant d’arriver devant un corps de démon, mort tenant notre précieux sauf-conduit. C’est ainsi équipé que nous partons en direction de l’ascenseur infernal qui nous permettra de traverser le niveau 5 avant d’arriver au niveau 4.

Après quelques combats dans la fournaise de l’enfer, nous arrivons donc au niveau 5, qui lui est un niveau glaciaire, et continuons nos combats dans une sorte de plaine gelée ou la reine des neiges des lieux nous en fait voir de toutes les couleurs (enfin, surtout du blanc). Oskar manque de mourir dans ce combat, mais la persévérance finit par venir à bout de la tête couronnée démoniaque. En pansant nos blessures, nous découvrons que nous nous situons sur un amas d’or et de trésors gelés, et grâce à quelques boules de feu bien senties nous arrivons à obtenir un butin assez conséquent en or ainsi qu’en appareils magiques qui devraient nous être bien utile dans le reste de notre quête.

Et ainsi vous avez vaincu le mal absolu et commencez à célébrer votre victoire.

Tuesday, 05 May 2020

Nous retournons donc à Noname pour voir Trazimondias, le seul démon que nous connaissant dont le nom commence par un T tout comme la signature de l'ordre de mission incitant à provoquer chaos et destruction. Après deux journées de marche, nous allons voir la maison du démon qui se trouve avoir été pillée. En recherchant des indices dans la bâtisse, nous nous faisons violemment attaquer par les meubles. Après avoir mis le mobilier au tapis, nous découvrons un livre sur la création des portails, ainsi qu'un mystérieux parchemin.

Ces indices nous mènent à la ziggourat et plus particulièrement au portail qui nous avait permis de renvoyer 31² dans son monde. Après une tentative échouée de décodage du parchemin et de sabotage du panneau de contrôle par Thundu nous arrivons à activer le portail et nous parvenons sur un monde désertique et chaotique.

The party is level 6

Tuesday, 07 April 2020

C'est après notre combat contre le boss du volcan que nous sentons soudain de fortes secousses dans le sol. Craignant une imminente irruption volcanique, nous récupérons rapidement les effets du démon, dont un ordre de mission signé "T" ordonnant de créer le chaos et une pierre marquée d'une rune qu'il allait jeter dans la lave afin de convoquer un dragon.

Dans notre fuite, nous nous apercevons que la sortie nous a été coupée, une zone du volcan s'étant totalement effondrée, et nous partîmes vers une fissure béante ouverte dans la roche. La chambre qu'elle nous permet d’accéder abrite le crâne du dragon ainsi qu'un hôtel marqué du sceau de la confrérie d'espion de OSS et une sorte de fiole luminescente qu'Oscar va récupérer. Le tremblement de terre s'étant atténué nous rejoignons nos compagnons de route qui nous escorte vers la ville de Ishaco pour que nous y trouvions notre récompense pour avoir éliminé la source des attaques de dragon.

Nous apprenons à ce moment-là que durant la dizaine d'année que nous avons passé avec le Sphinx, la guilde des espions de OSS, au cœur d'un scandale, a été réduite à la dispersion. Forts de moultes pièces d'or, d'un bâtiment en ville qui devient rapidement un temple en l'honneur de Zeus et d'une cave chargée de tonneaux de bière, nous passons une quinzaine à travailler de diverse façons pour nous occuper les mains et l'esprit.

Laissant notre ami Kobold (enfin, demi-kobold) officier comme prêtre dans le tout nouveau temple de Zeus, nous reprenons la route vers notre QG afin d'y étudier la mystérieuse fiole luminescente.

Nous y apprenons que le liquide enfermé dans la fiole est en fait du sang du dragon du volcan, qui n'est autre que Gideon et que ce dernier est le fondateur de la guilde des espions dont fait partie OSS. Oskar, après avoir tenté d'activer l'armure avec le sang sans y parvenir, décide de boire d'un trait le sang de dragon afin d'entrer en symbiose avec sa lignée draconique, et nous apprenons chacun à mieux utiliser nos artefacts magiques, dont OSS qui apprend à communiquer avec sa cape afin de lui permettre de parer des coups, Oskar qui va tenter de communiquer avec l'armure de Gideon, Thundu qui va parler en rêve avec Zeus et ainsi lui témoigner sa dévotion et Aurel qui va s'atteler à la forge afin de manipuler le seul métal à notre connaissance pouvant blesser les Eldrazi.

Tuesday, 24 March 2020

Progressant difficilement à travers les boyaux du volcan qui se poursuit par un conduit en os de dragon. Devant les ossements calcaire, et souhaitant vérifier si notre masque d'Eldrazi est fait de la même matière, nous nous rendons compte que le masque nous a été dérobé par une voleur qui s'est même donné la peine de nous laisser un mot de remerciement.

C'est éreintés par nos précédents combats que nous entendons près du cratère un individus suspect proférer des incantations en demono-draconique dans l'intention d'invoquer des dragons, nous nous précipitons donc afin de procéder à l'interpellation dudit individus.

C'est dans le cratère que nous livrons donc notre ardent combat. Brûlant de désir de justice, je dirais même plus, de façon magmanime, nous abattons le boss et ses sbires, dont certains tombent dans le fluide écarlate.

Cependant, sous leurs coups et aspergés des éruptions de lave, certains d'entre-nous sont tombés inconscient lors de ce combat féroce et garderont probablement des séquelles de ce combat.

"- Ils volcans les démons à la peau rouge ? - Bah apparemment un peu trop tard".

Tuesday, 03 March 2020

Nous partons tous ensemble vers le nord, sur les traces de Nairi. Après une longue marche à travers un terrain fort colineux ainsi que des ruines de tours brulées, nous percevons au loin des traces d'un combat féroce entre quelques 4 dragons et d'autres aventuriers. N'écoutant que notre courage, nous nous élançons et partons en affronter 2. Notre fidèle saucisson, sanglier invoqué par OSS, tue pratiquement à lui seul un dragon pendant que nous nous occupons du second, puis nous partons à la rencontre des aventuriers.

Nous apprenons que d'étranges dragons évoluant en groupes sèment parmi la populace voisine et intégrons un guerrier et un ancien ami elfe noir de Thundhu pour aller mener notre enquête vers un volcan assez proche depuis lequel ils semblent nicher.

Après une nuit de repos bien méritée, nous nous avançons à l'assaut d'une cavité dans le volcan ou nous devons d'abord faire face à deux terribles chevaux enflammés. Les hypothèses vont bon train, mais nous ne savons toujours pas pourquoi les dragons évoluent en groupe et ce volcan nous parait de plus en plus étrange...