Sessions

Tuesday, May 3, 2022

Nous poursuivons notre avancée dans la tour de Vashnir. Nous arrivons à partir du 73e étage dans une salle où des armées s’affrontent sans répit dans un chaos total. En inspectant minutieusement la salle, nous nous rendons compte que les combats sont ordonnés en forme de cercle, avec un calme plat au milieu. Nous traversons alors la salle afin d’atteindre l’œil du cyclone et parvenons alors au niveau suivant. Nous sommes téléportés sur une sorte de météore flottant dans le vide, et sommes attaqués par le groupe de 4 héros que nous avions autrefois rencontrés et qui sont rentrés au service forcé de Vashnir. Nous parvenons à battre 2 des membres du groupe avant que l’autre moitié, composé d’une archère et d’une prêtresse, ne se rendent. Avant de s’éclipser, elles se joignent afin de nous soigner et nous souhaite une bonne chance contre Vashnir.

Nous parvenons grâce a un portail au dernier niveau, où nous attend Vashnir. Immédiatement, Aurel invoque Tiamat, et il s’ensuit une bataille épique dans laquelle s’opposent les deux dragons légendaires. À la suite de ce combat sans précédent, Tiamat, grièvement blessé, parvient à toucher mortellement Vashnir et ce dernier s’écroule, mort, sous nos yeux. Tiamat se retire alors, et nous nous approchons prudemment afin d’inspecter le corps sans vie de notre Némésis.

C’est avec horreur que nous nous rendons compte que ce corps ne correspond pas à notre ennemi de toujours, car il manque certains détails que nous avions observés et nous comprenons que nous avons en face de nous un avatar. Et c’est dans un grand fracas que l’idole de Paladine s’écroule, annonçant ainsi la mort de l’avant dernier Dieu et le retour prochain de Vashnir.

Parviendrons-nous à battre Vashnir avant qu’il n’arrive à tuer Zeus et ainsi devenir un véritable Dieu ?

The party is level 16

Tuesday, March 22, 2022

Poursuivant nos débats, conversions, vente de tapis, parties de cartes et autres jeux de raquettes tranquillement installés dans notre QG chez Wikipédia pendant le que reste du monde est en chemin vers l'apocalypse, nous sommes rejoints par le Professeur qui nous annonce que l'armée est en ordre et n'attend plus que notre stratégie pour se mettre à marcher sur notre ennemis commun.

Nous rejoignons ainsi nos troupes rassemblées sous l'emblème du tapis, de la liberté et de l'éclair de Zeus et mettons en place une stratégie simple mais néanmoins efficace: foncer dans le tas tant qu'il reste du méchant.

C'est dans un ordre et une discipline relativement contestable que l'armée se jette en avant sur l'ennemis, tandis que nos héros rejoignent le pied de la tour, prêts à en découdre avec le grand lézard vert, avec comme objectif premier de le séparer de la bague dont il tire ses pouvoirs. Nous sommes interceptés par un petit arrière garde de démons et autres chimères et participons ainsi à cette bataille épique contre la fin des temps.

Tuesday, February 8, 2022

Nous poursuivons notre quête d’artefacts magiques, quand soudain nous apprenons que Gary le Kobold a quitté les ordres avec une partie du trésor du temple de Zeus. Nous nous mettons donc en route vers son dernier lieu de passage connus. Nous menons l’enquête mais personne n’a vu de kobold dans les parages, et Thundu tente de préparer une embuscade afin de tenter de confronter l’ancien prêtre.

OSS et Orel partent glaner des informations en ville et découvrent lors d’un concours de pêche que Vashnir est de retour et se fait passer pour un Dieu, mais n’apprennent rien de plus a propos de Gary.

Pendant ce temps, Thundu et Oskar préparent un campement de fortune et des pièges, et une fois le groupe réuni nous rencontrons un marcheur. Il nous dit ne pas connaitre de kobold, mais Oskar détecte une magie d’illusion autour de ce personnage et nous l’immobilisons aussitôt. Nous l’interrogeons un peu plus en détail et nous finissons par nous rendre compte que le chapeau du marcheur lui permet de se transformer, et une fois dépouillé de son couvre-chef, nous retrouvons notre kobold.

C’est alors qu’une sirène attire le groupe vers la berge. Cette sirène recherche son ami Kobold, mais ne connais de lui que son apparence illusoire. OSS se déguise alors grâce au chapeau afin de tenter de savoir où le kobold a caché les trésors et l’or du temple. Reconnaissant son amant, la sirène annonce à OSS être enceinte de lui, et OSS la demande en mariage, mais lui explique que Vashnir lui a lancé une malédiction et qu’il doit partir à l’aventure. Il n’arrive cependant pas apprendre où est la cachette du kobold, la sirène ignorant tout de ses richesses. Nous parvenons toutefois à pister les traces du kobold et remontons jusqu’à sa caverne et a la cachette dans laquelle il a entreposé l’or. Une fois l’or récupéré, nous partons enquêter sur le retour de Vashnir.

En utilisant notre bateau volant, nous suivons les courants aériens et les modrons évoluant autour de nous jusqu’à arriver à une sorte de pyramide conique protégée par un champ de force nous repoussant. Seul Oskar parvient à franchir la barrière mais ne préfère pas s’aventurer au-delà, la zone étant plein d’anges, de démons et de modrons. Un des anges, justement, nous aperçoit et part vers le haut de la tour. Peu de temps après, la barrière luit d’une lueur mauvaise et nous asperge d’une pluie d’acide. Ne pouvant rien faire de plus, nous repartons vers Bonnefoi afin d’avoir l’avis du Professeur.

Le Professeur nous explique qu’il serait possible de venir à bout de la barrière magique grâce à une armée. Nous mobilisons toutes nos ressources : Thundu va missionner ses prêtres, OSS ses espions, Saucisson se lance dans des rituels afin de lever une armée de charcuterie et Oskar et le professeur tentent d’enchanter des armes.

Lors d’une de nos pauses communes cependant, nous sommes attaqués par Tiamat, le dragon aux cinq têtes. Nous remarquons cependant rapidement une série de runes autours de son cou et une animosité marquée envers Vashnir. Nous comprenons alors que Vashnir à réduit Tiamat en esclavage et s’en sert pour nous attaquer. Nous procédons ainsi à tenter de rompre son emprise et nous y parvenons grâces à quelques sorts bien placés ainsi qu’a de la lessive magique. Une fois libéré, Tiamat nous accorde un service, nous pourrons donc l’appeler lors de notre combat final afin de défaire Vashnir.

Tuesday, January 11, 2022

Nous avançons dans la forêt, et nous avons assez rapidement l’impression que nous tournons en rond. Oskar marque un arbre d’une marque de feu avant de continuer, mais Saucisson attire OSS dans la forêt et il découvre la marque d’Oskar sur un des troncs. Nous en sommes à présent surs : les arbres bougent pour nous faire nous égarer.

Nous tentons de nous échapper par la voie des airs, OSS grâce à son tapis volant et Oskar en se transformant en toucan, mais la forêt elle-même semble vouloir nous maintenir en son sein. Nous investiguons la magie des lieux et découvrons qu’elle a une aura magique et maléfique. Thundu va alors suivre un signe de son Dieu et creuser sous la terre, révélant un passage vers l’extérieur de la forêt. Nous arrivons alors au point marqué sur notre carte, qui n’est autre qu’une église qui ne semble pas avoir de divinité particulière. Nous avançons vers l’autel, mais les statues bordant la nef s’animent pour nous intercepter, ne laissant passer qu’un de nous à la fois. Sur l’autel, OSS découvre un livre, et fait le vœu de devenir bon et d’embrasser ses préceptes. Après plusieurs jours d’étude, il parvient à en découvrir les secrets et en acquiert des pouvoirs divins.

Nous poursuivons notre route, et nous finissons par trouver une autre église, cette fois faite d’ossements de toutes tailles. C’est au tour d’Aurel de s’avancer vers le laraire, et il obtiendra de ses prières une capacité de contrôle sur les morts vivants.

The party is level 13

Wednesday, December 1, 2021

Une fois remis de nos émotions, nous repartons vers notre QG dans notre véhicule volant. Mais en sortant du caveau, nous sommes attaqués par un dragon rouge qui nous souffle d'une attaque, mettant Oskar immédiatement KO. Il est cependant vite secouru par le groupe. Le combat gronde et les attaques redoutables du dragon nous donnent beaucoup de fil à retordre. Cependant, une tempête probablement envoyée par Zeus afin de supporter son prêtre en chef permet à ce dernier de canaliser toute sa violence et fait s'abattre un coup de foudre d'une puissance monumentale sur le reptile volant, le transformant immédiatement en poussière, là où Oskar tentait de le transformait en crevette quelque peu moins dangereuse pour le groupe.

Une fois bien reposés auprès des bons soins de Wikipédia, nous nous apercevons que Saucisson perd ses pouvoirs et redeviens un simple sanglier. Nous tentons d'invoquer Lucy, mais nous n'y parvenons pas. Inquiet, nous tentons alors d'invoquer Lucille, sa sœur chaotique, mais nous n'obtiendrons qu'un doigt permettant de communiquer avec la faune marine. Nous décidons donc de nous remettre en route vers le plan de la loi afin de tirer les choses au clair, grâce au portail situé sur la plage et aux coordonnés donnés par 31².

Une fois sur place, nous nous rendons compte que le monde est froid et vide, totalement dénué de toute âme. Après quelques recherches, nous trouvons des traces de pas allant vers la demeure de Lucy mais n'en sortant pas. C'est sur nos gardes que nous avançons dans les locaux, parés à toute éventualité.

Tuesday, November 16, 2021

Une fois la rémission de Wikipiaf acceptée par notre groupe, nous lui demandons des informations sur leur organisation journalistique et apprenons qu’elle obéit à un contrat qui la lie a Vashnir et qui l’empêche d’avoir une grande liberté d’expression. Nous lui demandons où est parti Vashnir et nous récupérons quelques artefacts magiques. Nous apprenons qu’il est part visiter le tombeau de Gideon, le premier des planeswalkers mort sur notre plan, et allons préparer notre excursion a notre base auprès de Wikipédia. Préparation qui sera bâclée puisque nous partons totalement au hasard et sans trop savoir à quoi s’attendre de la part du caveau. Heureusement que nous pouvons atteindre Wikipédia par magie et nous apprenons sur le fait accompli que le tombeau à été protégé par Sorin, le planeswalker vampire. Nous parvenons tant bien que mal à passer les pièges posés pour dissuader les intrus et nous faisons attaquer par des gardiens qui protègent la dernière demeure de notre ancêtre. Une fois parvenu à battre leurs dernières défenses, les gardiens maudissent Vashnir, preuve qu’il a dû passer dans le secteur, et nous léguons à OSS son héritage.

The party is level 12

Tuesday, October 12, 2021

Après un bon repos et l’embauche par OSS d’un nouvel ami pour son commerce de tapis, nous partons à l’assaut de la montagne hébergeant la rédaction du journal financé par Vashnir. Nous partons donc en bateau, décidés à emprunter la cheminée utilisée par les corbeaux voyageurs. Une fois sur place nous nous transformons tous en choucas et passons à tour de rôle via l’aération de la montagne. Une fois sur place, les corbeaux présents se rendent compte de notre infiltration et nous attaquent, défendant leurs locaux de travail. Après avoir vaincu la nuée d’emplumés, nous visitons les lieux et nous retrouvons face à un coffre magique au bord d’une falaise. Nous inspectons le coffre à la recherche de piège et décidons finalement de le jeter en contrebas, se rendant compte qu’il nous empêche d’utiliser la magie, mais nous sommes interrompus par Wikipiaf, fière que nous soyons tombés dans son piège et nous attaquant furieusement. Les coups pleuvent et nous sommes fortement démunis sous la brutalité de ses assauts. Thundu se jette sur elle pour la précipiter dans le vide avec lui, mais ce n’est toutefois qu’après quelques coups supplémentaires qu’elle se rend.

Tuesday, September 7, 2021

Ayant sauvé le monde, nous allons fêter ça dignement (ou pas) à la taverne de Grandjoie. Nous comptons nos diverses aventures à un barde local, non sans y introduire quelques piques à Vashnir, et nous décidons après quelques jours de repos bien mérités dans la ville de repartir vers la grotte de Wikipédia afin d’avoir de ses nouvelles et de savoir si elle a des informations plus précises sur l’état de l’Eldrazi, Zeus étant sur répondeur depuis notre don de divinité.

Elle est visiblement ravie de nous revoir et d’avoir des informations sur nos aventures, et nous apprend qu’une gazette quotidienne lui est remise chaque matin, lui donnant des nouvelles du monde et de nos aventures, mais ne nous mettant pas en valeur. Nous décidons d’attendre le lendemain pour intercepter le messager et savoir qui l’envoie et d’où il vient. C’est dissimulé dans la roche que Thundu jaillira sur un pauvre corbeau qui ne l’avait absolument pas vu venir et nous pouvons ainsi le capturer. Le corbeau est volubile, ce qui nous permet par chance de l’interroger, et nous apprenons et déduisons que les articles sont rédigés par une journaliste à la solde de Vashnir. OSS le recrute pour améliorer son traffic de tapis et nous décidons de nous mettre en route vers la source des quotidiens.

Le corbeau n’est pas avare de détails et nous apprenons que les bureaux sont cachés dans une montagne, entourés de pièges hormis une cheminée destinée aux messagers, et nous préparons un plan de bataille a base de transformation en pets.

Tuesday, August 24, 2021

On repart de la pyramide, forts décidés à rejoindre le temple de Zeus afin de lui donner la divinité tant durement récoltée.

En chemin, on visite la brasserie que nous avions précédemment aperçue, marquée comme bastion des planeswalkers sur notre carte.

La brasserie est occupée par une Loli endormie et visiblement ivre, les cuves sont pleines et débordent, inondant le sol. Nous parvenons à réveiller la Loli et stopper les inondations des diverses boissons alcoolisées, et récupérons quelques cadeaux.

On avance ensuite au temple de Zeus, et apprenons que Zeus a monté en grade dans la lutte contre les Eldrazis.

Thundu organise son culte et demande des rapports plus précis pour éviter que les prêtres profitent trop de leurs croyants. Il noue également un partenariat commercial avec OSS pour les tapis de ses temples.

OSS quant à lui met en place une organisation pyramidale et recrute ses premiers vendeurs de tapis parmi les quelques vendeurs ambulants de la ville.

Wednesday, June 16, 2021

Nous utilisons le parchemin de rappel pour retourner avec les aventuriers sans cœurs dans notre plan, et nous retrouvons sur une plateforme plane couverte de neige.

En utilisant notre aéronef, nous explorons les environs et découvrons qu'il s'agit en fait de la base de la pyramide d'Aurel précédemment gagnée aux cartes positionnée pointe en bas sur le manoir de Oss.

Nous nous décidons à passer la nuit dans le manoir et de nous reposer en vue de visiter la pyramide dans le ciel.

Nous entrons donc dans la pyramide par le haut, et trouvons dans le premier étage une sorte d'énigme dans le premier étage mais pas d'ennemis. N'arrivant pas à résoudre l'énigme rapidement, nous nous décidons à descendre au niveau inférieur en quêtes d'indices.

Nous y trouvons une sorte de grenier et nous sommes attaqués par un trio d'ennemi. Sitôt occis, nous nous reposons rapidement et finissons par avoir une idée pour résoudre l'énigme. Nous parvenons ainsi à ouvrir les portes qui nous donnent accès à une demi-douzaine de salles et y rencontrons plusieurs personnages hauts en couleurs dont une sorcière qui usera de sa ruse pour épouser Orel. En redescendant pour terminer de visiter le reste de la pyramide, nous nous faisons attaquer par un groupe assez nombreux mais Thundu banni le boss dans un autre plan le temps de battre tous les ennemis, avant de lever son bannissement le faisant réapparaitre au milieu de tout notre groupe et ainsi réussir à l'abattre.

The party is level 11

Wednesday, June 2, 2021

Nous poursuivons nos pérégrinations dans le plan cimetière des Dieux, et nous retournons tout ce que nous pouvons à la recherche de Divinité. Lors de notre recherche, nous tombons sur un groupe de modrons éteints au fond d'un trou, mais faute de pouvoir descendre les inspecter nous décidons de poursuivre notre route, et Orel fini par reconnaitre l'odeur de la divinité et nous guide jusqu'à des gisements.

Ne pouvant mettre la divinité que dans des bocaux magiques, nous fouillons tous nos paquetages et nous nous rendons compte que Thundu peut nous confectionner des tonneaux de pierre grâce à ses pouvoirs qui peuvent contenir la semence divine.

C'est alors qu'il se met à pleuvoir de la divinité brûlante et nous nous mettons à l'abri afin de nous protéger.

Une fois l'averse passée, nous nous remettons en route guidés par Orel et nous tombons sur Vashnir et les aventuriers sans cœur.

Nous lançons sur leur groupe un haricot magique qui poussera en forme de pyramide. Vashnir profite du chaos pour fuir Aurel, laissant ses compagnons derrière lui.

Nous apprenons des aventuriers sans cœurs qu'ils ont été vendus à Vashnir, et que la pluie de divinité proviendrait de la mort du Dieu de la justice. Nous décidons de les libérer de leur CDI avec Vashnir Corp ne répondant pas au code du travail en leur faisant passer un pacte avec Lucy. Cependant nous sommes coincés sur le plan et décidons de visiter la pyramide afin d'y chercher un quelconque artefact qui nous permettrait de rentrer dans notre univers.

Nous y rencontrons plusieurs momies qui tenteront de nous zombifier sans toutefois y parvenir, et nous parvenons à trouver divers objets magiques ainsi qu'un parchemin de retour sur la plus grande des momies.

Wednesday, May 5, 2021

Nous reprenons notre aventure dans le temple de Zeus, ou OSS et Oriel présentent les vieux évangiles de Zeus. Lana apparait alors et nous donne une potion qui nous permettra de libérer oss de l'influence de Lucy. Elle lui donne également une potion qui lui permettra de s’envoler et grâce à Oskar c’est ainsi un rat volant qui fera le tour de la ville en faisant des tours de magie pour amuser la populace locale.

Une fois le fun épuisé, elle nous apprend qu'il est en train de traiter avec Vashnir et nous offre l'occasion d'aller le rencontrer. Nous acceptons et nous nous retrouvons téléportés dans une chambre d'hôte. Un majordome nous indique que les portes s'ouvriront dans 1h et nous propose de nous reposer en attendant. Mais ce ne sera pas au gout de Thundu qui passera son temps à casser les portes magiques qui nous entravent dans la salle tandis que qu’Oskar profite du buffet à volonté. Une fois le temps de préparation écoulé, les portes finissent par s’ouvrir. Nous passons toute une série d'épreuves et de salles piégées et nous finissons par rencontrer Lucy, très visiblement surpris de nous voir ici. Cependant il n’est pas accompagné de Vashnir, ce qui nous décevra fortement.

Il nous apprends qu'il est le frère de Lana et qu'il est le chef des Edrons.

Il finit par nous proposer de nous envoyer là ou est Vashnir, en quête de divinité pour son compte.

Wednesday, April 14, 2021

Sitôt occis le prêtre du Dieu cactus et après que Thundu ait retiré la pierre aliénante, nous nous mettons en route pour la ville la plus proche, à savoir vashnir-city. Nous voyageons non sans problème, Vashnir ayant mis notre tête à prix pour quelques millions de pièces d’argent, mais nous parvenons cependant à rejoindre la cité. En arrivant en ville, nous trouvons le temple de Zeus que nous avions construits sur le terrain que nous avions acheté ensemble au début de nos aventures ensemble.

Nous tentons d'y aller pour que Thundu puisse y contacter Zeus et ainsi lui transmettre l'épine du Dieu Cactus, et nous y trouvons une foule de pieux et une prêtresse disant la messe. Devants quelques difficultés de la jeune femme de foi, Thundu va lui prêter main propre. Notre groupe va ensuite se séparer pour le restant de la journée : Thundu officiant dans son temple et tentant de communiquer avec son Dieu, Oskar étudiant et préparant la pierre du Dieu cactus pour en faire un bijou pour Thundu, et OSS et Orel vont rendre visite au Professeur. Ces derniers découvrent qu'il vient de parvenir à accéder à la bibliothèque scellée de Vashnir. Il aura mis la main notamment sur des ouvrages concernant Zeus, mais selon des termes que notre jeune prêtre semble bien ignorer, et qui selon le professeur ne lui rend pas forcement le meilleur des hommages.

The party is level 10

Wednesday, March 31, 2021

Après notre combat contre les eldrazis, et surpris par le peu de résistance qu’ils nous auront donné, nous nous préparons à mettre les voiles vers notre plan, mais sans trop savoir comment rallier notre plan. Dans le doute, nous mettons le cap vers l’île où nous sommes arrivés en espérant y croiser d’autres aventuriers qui nous donnerait une direction. Mais, sitôt décollé, nous apercevons sur une plage de l’île que l’on est en train de quitter un bateau en partie échouée en cours de réparation. Nous atterrissons et abordons l’équipage pour leur demander comment rejoindre notre bon vieux plan matériel, et ils nous confirment qu’il y a un portail sur l’île que nous allions rejoindre.

Nous rejoignons l'île et trouvons le portail, et grâce aux coordonnées fournies par une personne sur place nous nous rendons vers un portail proche de Pointesable pour rechercher le prêtre du Dieu Cactus.

Notre portail de destination se trouve sur une petite ville côtière proche d’une petite plage et Thundu et Oskar profitent de leur premier moment de répit pour jouer aux raquettes avec force boules électrique et boules de feu, ce qui amusera d’abord les plagistes avant de les faire s’enfuir, nous laissant dans un petit chaos de sable brulé.

Pendant cette petite pause, le reste de notre groupe recherche la direction de Pointesable et c’est ensemble que nous nous remettons en route, mais nous apercevons très rapidement une ligne de plantation de cactus. En la suivant, nous finissons par tomber sur le prêtre en train de planter les arbres en utilisant sa magie pour les faire pousser. OSS et Aurel tentent de négocier, pour pousser l’homme de foi à changer de vocation, mais Thundu perds patience et attaque le prêtre médusé. Le combat est rude puisqu'aucune de nos attaques ne semble le toucher, jusqu'à ce que des cactus aux alentours s'animent, sortent du sol et nous attaque.

Tuer les cactus semble le rendre cependant vulnérable, et nous parvenons ainsi à venir à bout du prêtre, et une fois occis nous voyons la cause de ses troubles mentaux : une grosse commotion causée par une pierre logée dans son crâne. Thundu récupère cette pierre pour s’en faire un trophée, et nous nous apprêtons donc à libérer la divinité du Dieu Cactus en offrande à Zeus.

Tuesday, March 16, 2021

C'est rempli d'espoir et d'enthousiasme que nous repartons vers notre petit campement sur l'île au Dieu Cactus afin de débriefer de la marche à suivre pour accomplir notre nouvelle mission donnée par ce dernier. Forts de sa bénédiction, c'est tout un couloir d'ombre qui nous permet d'évoluer sans se brûler au milieu du désert et c'est donc sans la moindre difficulté que nous parvenons à notre destination sur la plage afin de débattre de la suite de nos pérégrinations. Nos objectifs étant de rencontrer le premier des loups et de mettre un terme aux agissements du prêtre du Dieu Cactus, nous décidons de commencer par passer rendre une petite visite au Lycanthrope qui aurait élu territoire une île qui serait à l'ouest de notre campement actuel. Nous remballons donc nos affaires et poursuivons avec notre aéronef vers l'ouest, où nous ne tardons pas à trouver une île, et tels des louveteaux notre petite sizaine s'élance à la recherche de la trace de loup.

En chemin, Lucy nous apparait et nous propose un nouveau contrat, que nous déclinons bien qu'OSS semble tenté par les propositions piégées du démon.

Traces que nous ne tardons pas à apercevoir, et qui nous mèneront dans une sombre tanière, dont l'entrée décorée d'ossements et autres restes macabres de bêtes de toutes tailles et de toute essence nous indique clairement de la réussite de notre poursuite.

Tout timidement, Orel rentre dans la caverne et rencontre le Grand Loup, qui nous invitera tous à rentrer dans son antre. Afin de libérer la puissance de Orel, il lui demande de sacrifier ses armes et armures, et c'est avec contrecœur qu'il cède, jetant avec difficulté et émotion ses équipements d'aventurier.

Son regret sera de courte durée, puisqu'une fois libéré de sa charge et de la malédiction du sang de démon de Lucy, des griffes tranchantes comme des rasoirs et des canines à l'aspect létal lui sont éveillés.

Nous prenons congé de notre hôte finalement très accueillant, et nous reprenons la route vers la plage, nous demandant comment rentrer sur notre monde, quand soudain un déchirement crève le ciel en un bruit de tonnerre, et nous apercevons des morceaux d'eldrazi tomber tout autour de la forêt. Nous nous regroupons en posture défensive, à l'affut du moindre bruit environnant, prêts à l'action et nous demandons si les griffes d’Orel nous permettront de nous protéger contre les créatures sensibles à l’Edron...

Tuesday, March 2, 2021

Nous poursuivons nos pérégrinations sur l'île maudite, et dans nos explorations nous découvrons un désert de sable brulant avec une montagne en son centre. Dans l'impossibilité de le traverser à cause de sa température extrême, nous parcourons la forêt vers l'ouest et trouvons des pièges tout au long de notre chemin, nous arrivons cependant à trouver une petite cabane dissimulée dans un arbre. En faisant particulièrement attention à ne pas nous faire repérer, nous parvenons tout sens en alerte dans la cabane et découvrons le corps à moitié dévoré d'un tigre-garou. Il semblerait d'après nos quelques recherches qu'un attaquant se soit introduit par une fenêtre qu'il aura cassé sur son passage, pour assassiner le tigre-garou avec une épée en argent avant de s'enfuir.

Nous poursuivons donc dans la forêt, sachant que des chasseurs et des tigres-garous y vivent et semblent s'y battre bien que nous n'ayons toujours pas trouvé trace d'un quelconque gibier. Et en effet au détour d'un arbre nous tombons dans une embuscade des tigres-garous. Se transformant en tigre-renard-garou, Aurel fait appel à leur empathie animale et nous intime de cesser le feu (surtout à Oskar, qui pour le coup avait commencé à tirer des boules de feu au tout venant). En discutant avec eux, nous découvrons que le désert gagne en terrain de jours en jours, privant les tigres-garous d'une bonne part de territoire de chasse, qu'ils doivent en plus partager avec les loups-garous du côté Est de l'île. Les loups-garous, étant eux aussi affamés par un cruel manque de nourriture carnée, sont beaucoup plus agressifs et inquiètent beaucoup nos compagnons tigre-garous car ils multiplient leurs incursions en territoire tigre-garou afin de trouver pitance de quelque façon que ce soit.

Nous décidons ainsi de repartir vers le désert afin d'y attendre la nuit et donc des températures bien plus clémentes qui nous en permettra la traversée. Nous découvrons dans notre longue attente que le désert s'étend effectivement à vue d'œil, et Oskar nous signale que le désert est d'origine divine.

Et en effet, le soir venu, le froid commence à se faire sentir et nous nous mettons en route afin de traverser l'étendue de sable. Nous passons donc la nuit en route, en pressant le pas et nous constatons que des lézards enfouis sous le sable nous encercle et semblent de plus en plus nombreux. Nous ne parvenons cependant pas à les déterrer pour les abattre au fur et à mesure de leurs apparitions, et ils semblent commencer à remonter avec l'aube naissante. Nous pressons le pas, mais ne parvenant pas à couvrir suffisamment de distance et de plus en plus menacé par la température et les lézards commençant à sortir du sol, Thundu invoque une tempête qui nous projette sur nos boucliers et nous parvenons à surfer sur les dernières distance jusqu'à la base de la montagne.

Grâce à ses compétence d'analyse de la pierre, Thundu analyse la montagne et trouve un boyau sillonnant à travers la montagne menant à un réseau de chambres et parvient à nous dégager un passage jusqu'à un de ces chemins.

Nous parcourons ces sentiers souterrains et nous finissons par tomber sur le Dieu Cactus, sous la forme d'un grand et fier dragon. Avec beaucoup de bonté, nous comprenons sa souffrance : le dernier de ses pratiquant est devenu fou et sous l'effet de la divinité que lui envoie son acolyte cause des dommages autour de lui, créant la zone désertique qui entoure sa cachette.

Il nous demande de tuer son prêtre devenu fou et nous promet de confier sa divinité à Zeus, sous forme d'une de ses aiguilles de son dos, que l'on devra casser en temps voulu afin de libérer la divinité. Les yeux pétillants face au grand dragon, Oskar en profite pour éveiller un peu plus sa lignée draconique. Pouvant ainsi honorer notre promesse de libérer l’île de son désert maléfique tout en progressant dans notre quête de divinité pour Zeus, nous repartons à la recherche du prêtre fou, mettant de côté notre recherche du premier des loups.

Tuesday, February 16, 2021

Poursuivant vers notre plan B, à savoir voyager sans utiliser de portail, nous allons vers une ferme qui nous a été indiquée. La ferme est étrange, et les vaches apparaissent et disparaissent comme si elles étaient sur une sorte d'interrupteur, mais elle n'a besoin ni de nouvelle clôture ni de nouvelle porte. Le fermier nous propose un jeu de hasard : si nous gagnons nous pouvons emprunter son moyen de locomotion vers le plan primordial, sinon nous perdons notre mise, les vêtements de rechange d'Oskar.

Gagnant du premier coup sans même tricher, nous nous voyons immédiatement conduire vers un échassier des marais et nous mettons immédiatement en route vers le plan des premiers animaux. Entre les mondes, nous apercevons subrepticement les Dieux en train de combattre inlassablement l'eldrazi.

Nous arrivons dans un camp militaire et sommes accueillis par 3 modrons, en apprenons qu'une précédente ruse d'Oskar visant à les manipuler pour leur faire oublier leurs différents avec Orel, ils en veulent désormais à Oskar, cependant la ruse ayant fonctionné ils laissent désormais Orel tranquille. Tentant d'entraver Oskar afin de lui faire passer un interrogatoire, et a défaut de nous faire comprendre, nous les mettons hors de combat et poursuivons notre quête à travers ce plan a la recherche du premier loup.

Nous apprenons grâce aux belles paroles de notre vendeur de tapis en peau de loup-garou que le premier des lycanthropes a élu domicile un autre continent, et nous prenons immédiatement le bateau afin de le rejoindre. C'était sans compter sur une tempête, même pas issue de Thundu cette fois ci, éclate et nous sommes attaqués par un kraken gigantesque. Nous nous battons férocement, mais notre bateau fini par couler et sommes rejetés sur une plage, ou nous décidons de nous installer le temps de nous orienter et de trouver une solution. Autour de notre campement, nous trouvons des traces d'animaux mais bizarrement rien dans les parages. Fatigué par notre périple, nous parvenons à dormir après une bonne poêlée champêtre sans que nous soyons dérangés durant la nuit.

Le lendemain matin, sur un augure de Zeus, nous partons visiter l'île, et en suivant des traces d'animaux, nous tombons sur la carcasse d'une immense biche.

Enquêtant pour savoir quelle créature aurait pu lui infliger pareilles blessures, nous ne tardons pas à trouver les responsables : des wyvernes sont visible dans le ciel un peu plus loin. Nous prenons discrètement le couvert des forêts. Que nous attend-il sur cette île, et sommes-nous sur le continent de l'ancêtre des tueurs de la pleine lune dont les récits ont bercé nos plus tendres cauchemars d'enfance ?

Tuesday, February 2, 2021

Du haut de son trône, une jeune femme dénommée Astoflo nous toise. A peine a-t-elle le temps de se présenter que, pris dans nos élans aussi héroïques que chahutant, nous chargeons vers elle en poussant des rugissements bestiaux. Dans la mêlée, Méphisto réapparaît et porte secours à Astoflo, mais nous parvenons à les battre malgré ses griffons qu'elle fait apparaître et qui la rendent intouchable. Kirei revient alors pour nous féliciter, et nous demande gentiment la permission de récupérer un bocal à anchois situé derrière le trône. Dans le doute on le tue et nous récupérons le bocal.

Nous trouvons également une pierre incandescente, relique d'Astoflo.

Après de tels bains de sangs, nous profitons d'un bon repos qui nous apportera un répit bienvenu.

Nous étudions le bocal à anchois et trouvons une coupe magique capable d'exhausser des vœux, et commençons à débattre sur le vœu que nous devrions formuler et nous faisons finalement le vœu de tuer l'eldrazi qui nous attaque. Sur ce fait, un portail rose apparait. Nous le traversons et réapparaissons dans une salle étrange meublée de cartons, face à une étrange épéiste, une femme appelée D’Artagnan et portant la moustache nous indiquant d'être dans les limbes.

Nous rencontrons la responsable des lieux qui nous indique qu'une épée magique capable de toute couper serait en la possession de Vashnir. Elle nous apprend également qu'Aurel est un descendant de loup-garou

Nous découvrons que la pierre incandescente est en fait la divinité que l'on recherchait et décidons de contacter Zeus afin de le lui faire parvenir. Au beau milieu du rituel, un élémentaire de foudre apparait et promet de le lui faire parvenir, mais que la divinité rassemblée n'est pas assez grande pour qu'il puisse l'exploiter pour vaincre l'Eldrazi. Nous décidons ainsi de poursuivre nos aventures vers un autre plan, pour qu'Orel puisse rencontrer le premier des loups-garous afin d'éveiller son pouvoir somnolent. Nous faisons des courses pour nous préparer, et recherchons un moyen d'accéder à ce plan, mais la tâche ne sera pas de tout repos, les portails étant hors service et ce monde tant chaotique que les modrons refusent d'y mettre les pieds (ou les racines, puisqu'ils sont carrés).

Nous découvrons que la lance d'Orel est possédée par un vampire et prenons le parti de casser la lance afin de libérer son esprit et enfin s'en défaire. Malgré notre bonté de l'avoir libéré, il nous attaque mais comme on est en plein jours le combat ne dure pas bien longtemps. Rip le vampire.

Thundu récupère les cendres, qui rejoignent sa collection tant macabre que poussiéreuse. Nous sommes enfin prêts pour partir vers le monde du premier loup-garou, si tant est que nous trouvons un moyen de locomotion fonctionnel...

The party is level 9

Tuesday, January 19, 2021

Nous arrivons donc devant l’immense demeure d’OSS et sommes accueillis par une troupe de koji-rangers qui refusent de le laisser entrer pour son bien-être mental. Ayant fait vœux de garder la porte sans la quitter, nous forçons le passage et nous engouffrons dans le bâtiment. C’est en ces lieux que nous rencontrons le majordome Kotomine qui nous indique que le château est devenu hanté par ses serviteurs et que nous devons les rencontrer afin de les chasser avant d’accéder à la salle du trône, sensé contenir la divinité tant nécessaire à notre quête de sauvetage du monde. Nous apprenons également que pour tout ennemis vaincu nous obtiendrons un coffre contenant un trésor. Nous nous dirigeons vers les cuisines et y rencontrons deux cuisiniers s’affrontant dans un curieux manège en se lançant des plats à la figure. Après les avoir calmés en les faisant s’affronter dans une battle de cuisine, le cuisinier perdant nous accuse de traitrise et nous attaque brutalement, mais nous parvenons sans peine à le mettre hors d’état de nuire. Le second cuisinier, quant à lui, aura pendant se temps fait une pile de crêpes que nous échangeons contre le parchemin gagné dans le coffre du premier. Nous poursuivons notre exploration et arrivons dans la salle de banquet, où nous sommes attaqués sans sommation par une horde de zombis qui ne nous pose pas non plus de gros problèmes, ce qui nous permet d’accéder à l’étage supérieur.

Sur ce palier, nous trouvons une sorte de salle de contrôle, mais nous ne parvenons malheureusement pas à faire fonctionner l’étrange machinerie faute de ce qu’il nous semble être des cristaux verdâtres. Les koji rangers, que nous retournons interroger car l’un d’entre eux porte sur lui une amulette qui semble être une clef pour le dispositif, déclament avoir failli à leur devoir et disparaissent sans laisser de traces. Nous poursuivons alors l’exploration de la demeure et rentrons dans une chambre à coucher luxueuse avec 3 personnes dont deux qui ne semble pas être en très grande forme, ayant beaucoup trop bu. Après un jeu à boire et avoir soigné les personnes malades, elles nous remercient et quittent les lieux non sans avoir tenté d’obtenir certaines faveurs en nature au maître des lieux. Nous parvenons ensuite dans une salle de bal, où nous dansons avec les personnes présentes, quand une barde aux cris insupportables nous agresse, nous forçant à laisser de côtés nos cavalières pour aller nous défendre. Cette nouvelle épreuve passée et après que nos hôtes aient de nouveaux pris congé de nous, nous avançons enfin vers la salle du trône, où nous apercevons une figure menaçante nous toiser…

Tuesday, January 5, 2021

Nous nous rendons donc avec nos employeurs vers le manoir au milieu de la forêt de la nuit éternelle. En route, nous apercevons au loin une sorte de cascade brillante et nous identifions ce qui ressemble à une brasserie. En comparant avec notre carte des Planeswalkers nous remarquons qu'il s'agit d'un bastion des Planeswalkers, Nous décidons cependant, pressés par nos nouveaux compagnons, de poursuivre notre route vers le manoir et atterrissons dans une clairière non loin et entrons dans la forêt. Nous constatons que si la forêt de la nuit éternelle s'appelle ainsi, c'est grâce à un voile magique qui recouvre toute la zone et qui masque le soleil. Nous suspectons donc la présence d'un vampire et nous tenons sur nos gardes et ouvrons l'œil. Nous apercevons rapidement le manoir et sommes accueillis par un grand nombre de serviteurs et le majordome nous demande d'attendre dans un cabinet pendant que nos compagnons font leur compte-rendu à la maître l'hôte. Afin d'y voir plus clair, Oskar transforme OSS en une araignée lui permettant de s'infiltrer discrètement dans le salon et constater que la maitresse des lieux leur restitue leurs cœurs. Notre tour de passer arrive juste après, et nous apprenons que nos nouveaux compagnons avaient tenté de cambrioler le manoir, et leur cœur avaient été pris comme caution le temps qu'ils accomplissent une mission pour réparer leurs dégâts. Nous apprenons qu'il n'y a plus de vampire dans la demeure, mais qu'il y en avait un auparavant et que le voile est resté maintenu par habitude. Elle nous donne comme indice pour notre quête de sauvetage du monde un village millénaire d'elfes dont certains auraient pu être témoins de l'arrivée des planeswalkers sur notre monde et nous indiquer comment assister les Dieux dans leur combat contre l'Eldrazi. Nous nous mettons sans tarder en route vers le village des elfes.

Nous arrivons à la verticale de l'arbre désigné, mais ne pouvons-nous poser faute d'endroit suffisamment dégagé pour notre aéronef. D'ennuie, nous mangeons des œufs d'haricot magique et OSS tente de faire un solitaire avec le jeu de tarot, ce qui nous vaudra plusieurs commotions et lésions internes notamment sur OSS qui en contrepartie de toute forme de fortune et d'intelligence gagne un fort pouvoir persuasif ainsi qu'un titre de propriété. Une fois atterris et dans le village elfique, nous trouvons dans une boutique locale une amulette magique permettant à OSS de s'exprimer de façon relativement intelligible (bien que nous commençons à apprécier sa diction qui ne ferait pas rougir un troll) et le vendeur, se reconnaissant le créateur des shourouks que porte Aurel à ses chausses, nous mettra dehors en prenant cette exhibition comme un affront.

À la sortie du magasin, nous tombons sur une personne qui nous semble bien familière et qui n'est autre que la jeune femme que nous avions aidée à sortir de la mine de calcaire d'où nous avions extrait le bloc qui nous a permis de faire un faux du masque de l'Eldrazi. Elle nous reconnais également mais nous indique n'être qu'une sœur de celle que nous avions aidé une dizaine d'années auparavant, et nous emmène voir son vénérable maître, qui lui a la connaissance du problème et qui pourrait nous indiquer comment avancer dans notre quête de la sauvegarde du monde.

Il nous explique que l'eldrazi pèse tellement sur notre réalité qu'il menace de la faire s'écrouler, et que le monde n'est défendu que par les Dieux qui tentent de combattre l'eldrazi et par les Mathématiques qui réparent les dégâts sur notre univers tant bien que mal au fur et à mesure. Notre meilleure chance de sauver le monde est donc d'assister les Dieux dans leur combat contre notre ennemis commun en trouvant de la Divinité, sorte de particule élémentaire créée lors de la mort d'un Dieu. Et d'après ses récentes analyses, de la Divinité serait présente dans le château dont OSS a récemment fait l'acquisition magiquement.

Notre objectif est alors simple : aller récupérer la divinité dans le domaine d'OSS et la fournir à Zeus afin qu'il gagne de nouveaux pouvoir et puisse bannir définitivement l'Eldrazi hors de notre univers.

Tuesday, December 8, 2020

Nous tuons les Eldrazis et une sorte de golem de chair, puis nous nous rendons vers la place centrale, où nous trouvons Vashnir en train de fouiller un coffre et les corps sans vie de Hairica et de l'ancien maitre d'Oskar.

Vashnir, nous accusant d'avoir fait échouer le rituel avant qu'il soit prêt, nous attaque après avoir tenté de nous dissimuler une lame noire.

Vashnir nous étourdi avec un nuage toxique et prend la fuite sous les coups acharnés d'Orel, toujours debout, qui continue furieusement ses puissants assauts.

Sitôt rétablis mais bien peu vaillants, nous nous rendons compte que des 31² survolent la ville et recensent la population. Nous déclarons Orel mort lors de ce recensement pour qu’il ne subisse pas un interrogatoire pour avoir envoyé le peuple guerrier attaquer leur monde, et partons en aéronef à la poursuivre de Vashnir vers le nord-est.

Surpris par une tempête, nous faisons halte dans la ville de Noname la nouvelle, où nous rencontrons un groupe d'aventuriers qui nous semble un peu novice, mais qui se targuent cependant de vouloir sauver le monde. Nous décidons donc de les suivre, étant donné qu'ils semblent se diriger vers le nord est vers ce qu'ils décrivent comme un manoir perdu dans la forêt.

Nous nous apercevons cependant que le lieu en question est l'un des quatre sanctuaires des planeswalkers.

Accompagnés de nos nouveaux compagnons, nous nous apprêtons donc à reprendre notre route sur les traces des planeswalkers.

Tuesday, November 17, 2020

Sortant de la cave des débianistes fourbus de nos combats et nous apprêtant à combattre un potentiel eldrazi au cas où un des groupes ait échoué à atteindre sa cible, nous nous apercevons rapidement que l'apocalypse n'a pas eu lieu et que tout le monde n'est pas mort, ce qui est en soit une très grande victoire. Nous profitons donc des festivités et notamment de la bière et la nourriture gracieusement offerte par la ville.

Aurel, cependant inquiet pour la suite des événements, nous pousse doucement mais surement vers une forge afin de travailler à forger des armes en édron, mais là où nous nous attendions à trouver un endroit désert et complètement clôt, nous tombons sur une forge en pleine activité et aussi incroyable que cela nous paraisse, les forgerons travaillent sur de l'Edron, seul métal à même de blesser les Eldrazi. Nous apprenons ainsi que notre ami Vashnir est passé pour demander le forgeage d'un maximum d'armes.

Aurel et Oskar font leur maximum pour aider les forgerons (Oskar étant relativement imbibé mais il n'aide que pour maintenir le feu de la forge).

Le lendemain matin, OSS revient nous voir et tombe sur Vashnir. Ils ont alors une conversation très intéressante où nous apprenons que les débianistes ont désertés la ville pour se rassembler dans le château afin de se sacrifier à la place de la foule.

Nous nous rassemblons donc de nouveau pour un assaut et informons la guilde des voleurs de nos nouvelles intentions en demandant une évacuation des civils de la ville, et d'équiper les hommes valides d'armes en Edron.

OSS, finement déguisé en garde, infiltre le château et prépare un plan d'action en visitant les lieux. Par chance, les cultistes sont rassemblés dans une même salle et sont occupés à se tatouer des runes sur le corps.

Quelle ne fut pas leur surprise quand ils virent surgir de nulle part un sanglier enragé, suivi par un T-rex et un mage fou lançant des boules de feu à tire-larigot, et nous en venons très rapidement à bout, mais lors du combat il se sont rassemblés à la va-vite pour psalmodier une tentative d'incantation.

Surpris par des bruits à l'extérieur, notre T-Rex explose un mur pour que nous puissions sortir pendant qu'Aurel passe calmement par la porte et nous apercevons un portail se refermer devant un Dieu, et des morceaux de chair retomber sur la ville. Nous nous précipitons pour voir ce qu'il se passe et constatons que les masses carnées nous attaquent et qu'elles sont sensible à l'édron. La bataille fait rage mais nous parvenons à venir à bout des envahisseurs du quartier dans lequel nous sommes alors que d'autres ennemis continuent d'évoluer dans d'autres zones de la ville.

Tuesday, November 3, 2020

Préparant notre assaut contre les débianistes et ne sachant trop comment nous y prendre, nous recevons alors un petit essaim de pigeon voyageurs que nous lisons par une chance incroyable dans le bon ordre et apprenons que nous devons nous attaquer à un bastion pendant que deux autres groupes des voleurs-assassins-espions attaquent d'autres quartiers d'où proviendraient les rituels. Nous devons cependant trouver dans la journée un dernier commando pour attaquer un dernier fortin.

Sachant que la nuit porte conseil, nous allons nous coucher et réfléchir à la question quand Oss tombe sur René Coty, qui lui demande des nouvelles du front, et lui apprend qu'il a justement des hommes à disposition pour mener un assaut en cas de nécessité. Fort de ces renforts, Oss accepte et donne à René la dernière adresse et heure d'attaque. Nous nous endormons donc sur nos deux oreilles et le lendemain préparons notre assaut grâce à une étude des lieux notamment grâce à une baguette de détection de la magie et une observation relativement discrète.

L'heure venue, nous infiltrons le bâtiment et visitons une antichambre des enfers dans la cave, passons quelques pièges et terrassons les quelques ennemis qui se présentent. Notre fidèle saucisson, précédemment boosté par Lucy, se montre particulièrement efficace en lançant des lasers et en embrochant tout ce qui se trouve sur son passage.

Nous cassons dans notre élan une gigantesque clepsydre avant son décompte final et remontons à la surface vérifier si notre action a fonctionné en se préparant à combattre une éventuelle apparition d'eldrazi...

Nous constatons rapidement que la ville n'a pas sombré dans le chaos et, mieux encore, les spectateurs semble déçus car ils attendaient d'être décoré d'un certain tatouage magique...

The party is level 8

Tuesday, September 29, 2020

Le géant dans son armure sort son épée de feu de son fourreau et s'apprête à nous combattre. Assistés de notre fidèle Saucisson, nous nous ruons dans la mêlée, légèrement handicapés par les piliers au milieu de la salle qui nous gênent dans nos mouvements. Au beau milieu de la bataille, nous parvenons à fendre le casque de notre ennemis et nous reconnaissons avec stupeur le jeune Toby qui souhaite se venger pour son ami 31².

Ne parvenant pas à le raisonner, notre ancien ami fini par ployer sous les coups de notre groupe et tombe alors en poussière, laissant au sol son épée.

Quand Aurel, voulant inspecter l'arme à terre, saisit l'épée, il se met en transe et ressent la forte envie de nous attaquer, jusqu'à ce que Thundu le désarme d'un violent coup de marteau sur la lame.

Lucy, le démon, nous apparait alors, intrigué par la lame et l'aura qui s'en dégage. Il nous propose le marché suivant : il interroge la lame puis s'occupe de la détruire en échange d'un cadeau pour le groupe. Après un long moment de marchandage, notre groupe accepte à condition que la lame soit détruite sous nos yeux.

Une fois la lame détruite, ainsi que son cœur que Lucy a discrètement tenté de sauvé, Lucy offre un boost à l'invocation de Saucisson, lui conférant une force et une vitalité supérieure.

De retour à la surface, nous croisons l’ancien maître joaillier d'Oskar qui lui offre un anneau qui lui serait utile en temps voulu, et les deux nains prévoient de se retrouver le soir même à la messe, au temple de Zeus.

Lors de cette messe, Thundu rentrera en transe et rencontrera son Dieu qui le nommera Champion. Il le prévient des maléfices de Lucy et lui demande de ne plus tenter de rentrer en contact avec lui.

Éreintés par cette journée et à la fin de la messe, nous entendons alors un applaudissement retentir du bout de la salle, provenant de Lucy, qui nous apporte de nouvelles révélations...

Tuesday, September 15, 2020

Nous poursuivons donc nos aventures dans la ville de Capitale, ou chacun de nous vaque à ses occupations de son côté.

Oskar découvre que les runes sur les murs sont un sortilège de protection, érigeant un mur tout autour de la ville empêchant quiconque de rentrer ou sortir.

Thundu prêche la bonne parole tout autour de son église et grâce à ses efforts acharnés et son séminaire enrôle de nouveaux compagnons des illustres de Zeus.

De leurs côtés, OSS et Orel visitent la ville et découvrent que des nains se font tuer dans la rue, après se faire passer à tabac. Ils se lancent dans une enquête et découvrent des traces suspecte d'une personne bien bâtie et portant une armure lourde autours des lieux des crimes. Ils suivent les traces jusqu'à un puit au milieu d'un jardin, et décident d'aller chercher le reste du groupe pour tenter une exploration à la nuit tombée.

Nous découvrons avoir tous fait la rencontre de personnes étranges qui nous ont offerts des cadeaux dont une potion d'invulnérabilité, un parchemin de compulsion et un sac de trois haricots.

Une fois prêts à l'action, nous nous engouffrons dans le puit, vainquons des nains zombies et nous retrouvons face au dos d'un humanoïde très grand, protégé par son armure lourde, qui nous semble être un bon suspect pour les meurtres des nains (sans compter les nains zombies qui le protégeaient).

Tuesday, September 1, 2020

Nous tombons dans une salle ronde, éclairée par la lueur verdâtre de minéraux phosphorescents qui jonchent les murs, et Régis la loli atterrit à notre suite, engageant directement un combat à mort. La bataille remportée, Régis provoque une explosion en chaine qui manque de nous enterrer vivant tandis que notre groupe de héros remonte par la cavité au plafond en marchant sur les murs, escaladant, se téléportant ou se transformant en pet et nous nous retrouvons ainsi à l'air libre.

C'est après avoir pansé nos plaies que nous mettons le cap vers la mine d'édron, toujours en aéronef. Une fois sur place, nous découvrons avec surprise que la zone est en fait une forêt dense, peuplée par quelques elfes des bois qui furent prévenus de notre arrivée par leurs géraniums ou autre bégonia.

Nous passons la nuit chez l'habitante du village qui nous a accueilli (et qu'OSS tente de séduire), puis partons à la recherche du minerais tant recherché, apparemment le doyen du village aurait des informations quant à la localisation du gisement.

Le doyen, muet, nous indique un pot de fleur sur son mur et incante, faisant pousser un arbre tout de métal, avant de s'écrouler de fatigue, terrassé par l'effort.

La nouvelle responsable du village nous rejoint à ce moment dans la maison du défunt doyen, et nous demande de la suivre dans sa demeure. Elle nous explique alors que la destinée du doyen était de nous aider, et qu'il a pu partir en paix en nous offrant la pousse d'édron. Elle nous apprend à faire pousser et fructifier l'arbre en lui parlant, et Oskar prend la tâche très au sérieux en lui racontant sa vie en Nain devant l'elfe médusée. Nous nous apprêtons alors à repartir avec regret vers la capitale pour y empêcher l'apocalypse des débianiste.

Nous y apprenons qu'un assaut va être donné par le groupe d'espions d'OSS dans 7 jours, et qu'un grand festival va avoir lieu dans la ville à ce moment-là.

Les murailles de la villes sont décorés pour l'occasion par des dessins parmi lesquels Oskar parvient à distinguer des runes magiques qui y sont dissimulées et se met en quête de les comprendre afin de les saboter de façon efficace.

Thundu retrouve des fidèles du culte de Zeus menés par notre mi kobold, mi chariot, et constate que les préceptes de son Dieu ont plutôt bien étés observées, et demande l'expansion des églises.

Tuesday, August 18, 2020

Le groupe vole en aéronef jusqu'à un refuge des planeswalker au milieu d'une forêt dense. Au centre, ils trouvent une étrange pierre et comprennent rapidement qu'elle cache un entrée vers le refuge qu'ils cherchent. Malgrés les préventions données par les singes de la forêt, le groupe décide d'y entrer. Après avoir vaincu les monstres sur le chemin, ils y trouvèrent une forge +1 qui chauffe très très vite, et Thundu en profite pour recouvrir son maillet d'or.

Ils y trouvent des chambres comparables au repaire de chez Wikipedia ainsi qu'une armure similaire. Suivant des plans de la forge, ils ouvrent une porte de coffre-fort derrière laquelle ils trouvent une loli de Touhou (encore). Sauf qu'elle est super chelou (Ishigata ™ ) et après une augure de Thundu, le groupe décide de la ré-enfermer dans son coffre mais Régis (son nouveau surnom) se défend et arrive à se libérer [le combat de boss commence ! ...]

Tuesday, July 28, 2020

Suite à nos batailles contre la fausse hydre dont l’histoire ne se souviendra que du dernier volet, nous allons nous reposer en attendant que le professeur finisse de forcer la porte du musée personnel de Vashnir. Une fois dans notre chambre d’hôtel, nous découvrons un message codé nous prévenant d’un danger imminent et après une fouille minutieuse de la chambre nous trouvons un dispositif incendiaire que nous parvenons à désamorcer sans faire de dégât. Pendant la nuit, nous tenons une embuscade aux tueurs venu vérifier leur bombe et terminer le travail et parvenons à les occire.

Le lendemain, nous nous rendons à la poterie, où les collègues de OSS nous avait envoyé le message d’avertissement et Armand nous apprend que les terribles débianistes vont tenter de prendre la capitale humaine, Majuscule, d’assaut afin de voyager jusqu’au plan originel quel qu’en soit les conséquences sur notre plan. Nous nous hâtons donc de récupérer le livre des planeswalkers et poursuivre notre route. Lors de la lecture du livre, nous découvrons la présence de quatre refuges des planeswalkers, information révélée aux yeux de tous et déduisons que Vashnir va probablement les mettre à sac pour ses collections d’artefacts. Parmi ses artefacts justement, nous trouvons un zeppelin qui peut se miniaturiser et qui nous permettra d’arriver d’autant plus rapidement à nos destinations. Nous décidons donc d’aller vers Majuscule en passant si nous en avons le temps par la mine d’édron puis par un refuge des planeswalkers.

Tuesday, June 30, 2020

Après son réveil et notre mise à l’épreuve, Sorin est enfin enclin à nous aider dans notre quête contre l’Eldrazi. Pour commencer, il nous met sur la piste d’un gisement assez conséquent d’hédron qui nous permettra de forger moultes armes qui devraient nous aider à vaincre le géant. Pour se faire, nous devons étudier un livre que nous avions déjà vu au début de notre route, le livre orné de feuilles de lierre que nous avions feuilleté chez Vashnir en échange de notre faux masque. En effet, ce livre a été rédigé par les planeswalkers.

Fort de cette indication et après une nuit passée à fêter la nuit d’éveil de Sorin avec les villageois, nous nous mettons donc en route pour Bonnefoi.

Depuis notre départ, nous constatons que la politique de la ville s’est beaucoup assouplie : la ville basse est en train d’être reconstruite avec des écoles et l’entrée de la ville est surveillée par des gardes qui finalement font plutôt décors que surveillance. Nous constatons que Vashnir a quitté les lieux, et que la ville vie en anarchie plutôt ordonnée puisqu’aucun maire n’a été élu.

Cependant, la population semble souffrir de troubles de la mémoire : des informations ont totalement été oubliées, des personnes qui nous avait été chères et qui nous avait aidé lors de l’attaque de la ville par l’adepte debianiste.

Nous retrouvons cependant le Professeur, ce vieux gnome qui nous a toujours été fort sympathique, et qui accepte de nous aider à accéder au livre des Planeswalkers. Pendant qu’il cherche à braquer la bibliothèque de Vashnir, nous partons enquêter sur les troubles de la mémoire qui semble affecter toute la populace, et découvrons que cet étrange phénomène serait issu d’une créature, une fausse hydre, dont la particularité est qu’elle cause la perte des souvenirs de la créature elle-même ainsi que de toutes les personnes qu’elle parvient à tuer, et qu’elle tire son pouvoir de ses cris. Équipés d’un miroir et des bouchons d’oreilles, nous parvenons à tuer la fausse hydre, et découvrons ainsi l’existence de Sylvia, qui était notre compagnon de route mais que l’hydre nous en a fait totalement oublier l’existence après l’avoir tué.

Nous découvrons qu’elle transportait un sac sans fond, qui était le sac jumelé à celui de Thundu – les deux sacs accèdent au même espace et permet donc de transférer ses biens bien plus efficacement que par colissimo.

La ville sortant doucement de sa torpeur, nous parvenons à rejoindre Le Professeur et il nous annonce avoir enfin réussi a trouver comment accéder au livre contenant les informations sur la mine.

Tuesday, June 16, 2020

De retour dans notre QG, nous faisons expertiser par Wikipédia notre masque et elle nous apprend qu'il semble avoir recouvert des forces. Nous nous préparons à nous mettre en route sur les traces de Sorin Markov qui serait au cœur des marais. Après une longue marche, nous voyons au cœur d'un cratère au fond d'une jungle des lueurs d'un village et décidons ainsi de nous y rendre. La densité de la jungle rend la luminosité très faible. Après des combats et courses poursuites contre des dinosaures, nous arrivons enfin face au village qui lui aussi est baigné dans la pénombre. Et ce jour est spécial puisque nous somme la veille de la cérémonie du réveil de Sorin. Nous tuons le temps comme nous le pouvons en participant à leur chasse, en étudiant leur coutume et en enquêtant sur le point de vue des habitants vis à vis des Dieux, et plus particulièrement de Zeus. En effet, Sorin, fondateur de ce village, écœuré par la traitrise et la fuite des Dieux de son plan d'origine, a appris à ses compagnons de ses illustres à les traiter comme des individus toxiques. Tentant de les raisonner, Thundu va tenter de convertir tout de même le village, sans toutefois parvenir à casser les générations de conditionnement.

Nous arrivons enfin au jours du réveil de Sorin. La cérémonie est assez simple : les habitants vont aller donner un peu de sang en s'entaillant avec une dague sacrée faite d'hédron. Nous passons en dernier, et nous parvenons à réveiller Sorin. Ce dernier nous apprend qu'il est un ancêtre de Thundu et nous met au défi de le combattre afin d'avoir son aide contre l'eldrazi. Le combat est rude mais nous parvenons à faire ployer le plainswalker.

The party is level 7

Tuesday, June 2, 2020

Nous nous réveillons après un agréable rêve collectif dans la plaine verglassée de la reine des glaces, et nous mettons aussitôt à fuir : des banshees s’approchent de nous et le pallier vers le niveau inferieur est à notre portée. Nous passons sans difficulté le garde de l’ascenseur et arrivons sur un niveau canyoneux des enfers, celui sur lequel est sensé se trouver Trazimondias. Et en effet, Trazimondias ne tarde pas à venir nous accueillir, accompagné d’une armée de démons et de deux Eldrazi ayant fusionnés avec des mouches lors de ce qu’il nous semble être une invocation ratée. Nous remarquons également que c’était bien ce démon qui nous avait volé le masque, puisque qu’il le porte et nous nargue avec. Le combat qui s’ensuit est acharné, cependant à son issu Trazimondias parvient à s’échapper et à sauter dans le cratère de la montagne (qui n’est pas un volcan), et nous décidons de profiter de se répit pour panser nos blessures et refaire le point sur la situation avec Lucy, que nous invoquons pour l’occasion. Il nous confirme la mort de Trazimondias dans sa chute. C’est alors qu’un Eldrazi géant sort du cratère. Nous découvrons son talon d’Achille : Le masque Eldrazi avec lequel Trazimondias s’était échappé orne la tête de la créature. OSS se désigne pour aller le retirer de force pendant que nous autres tentons de faire diversion du mieux que nous pouvons.

OSS arrive finalement à retirer le masque avec un pied de biche pendant que nous titillons les pieds du géant avec nos carreaux d’arbalète en hédron, seul matériau que nous connaissant pouvant les atteindre. Une fois le masque arraché, l’Eldrazi tombe en poussière et nous nous apercevons qu’il a été légèrement déformé par la ou les invocations de Trazimondias.

Ayant ainsi sauvé les enfers, c’est sans obtenir de nouveau bon point que Lucy nous donne un objet unique pour que nous puissions retourner sur notre bon vieux plan que nous nous empressons de rejoindre pour poursuivre nos aventures.

Tuesday, May 19, 2020

C’est pleins de hargne et hâtés d’en découdre contre le vil démon Trazimondias que nous franchissons le portail vers les enfers, et nous sommes accueillis par Lucy, un démon-bouffon qui nous propose de passer un pacte avec lui : deux objets de notre choix contre de l’essence divine que nous rencontrerions sur notre route. Nous refusons son contrat et il nous guide néanmoins à travers les infrastructures des enfers et nous indique la localisation de Traz’ : il est au niveau 4 et nous sommes actuellement au niveau 6. Si nous changeons d’avis concernant son contrat, nous pouvons l’invoquer tout simplement en prononçant « Lucy » trois fois.

Afin d’accéder au niveau 4, nous devons aller chercher un laisser-passer dans une tour de bureaucrates, épreuve difficile puisque nous devons faire s’effondrer plusieurs murs avant d’arriver devant un corps de démon, mort tenant notre précieux sauf-conduit. C’est ainsi équipé que nous partons en direction de l’ascenseur infernal qui nous permettra de traverser le niveau 5 avant d’arriver au niveau 4.

Après quelques combats dans la fournaise de l’enfer, nous arrivons donc au niveau 5, qui lui est un niveau glaciaire, et continuons nos combats dans une sorte de plaine gelée ou la reine des neiges des lieux nous en fait voir de toutes les couleurs (enfin, surtout du blanc). Oskar manque de mourir dans ce combat, mais la persévérance finit par venir à bout de la tête couronnée démoniaque. En pansant nos blessures, nous découvrons que nous nous situons sur un amas d’or et de trésors gelés, et grâce à quelques boules de feu bien senties nous arrivons à obtenir un butin assez conséquent en or ainsi qu’en appareils magiques qui devraient nous être bien utile dans le reste de notre quête.

Et ainsi vous avez vaincu le mal absolu et commencez à célébrer votre victoire.

Tuesday, May 5, 2020

Nous retournons donc à Noname pour voir Trazimondias, le seul démon que nous connaissant dont le nom commence par un T tout comme la signature de l'ordre de mission incitant à provoquer chaos et destruction. Après deux journées de marche, nous allons voir la maison du démon qui se trouve avoir été pillée. En recherchant des indices dans la bâtisse, nous nous faisons violemment attaquer par les meubles. Après avoir mis le mobilier au tapis, nous découvrons un livre sur la création des portails, ainsi qu'un mystérieux parchemin.

Ces indices nous mènent à la ziggourat et plus particulièrement au portail qui nous avait permis de renvoyer 31² dans son monde. Après une tentative échouée de décodage du parchemin et de sabotage du panneau de contrôle par Thundu nous arrivons à activer le portail et nous parvenons sur un monde désertique et chaotique.

The party is level 6

Tuesday, April 7, 2020

C'est après notre combat contre le boss du volcan que nous sentons soudain de fortes secousses dans le sol. Craignant une imminente irruption volcanique, nous récupérons rapidement les effets du démon, dont un ordre de mission signé "T" ordonnant de créer le chaos et une pierre marquée d'une rune qu'il allait jeter dans la lave afin de convoquer un dragon.

Dans notre fuite, nous nous apercevons que la sortie nous a été coupée, une zone du volcan s'étant totalement effondrée, et nous partîmes vers une fissure béante ouverte dans la roche. La chambre qu'elle nous permet d’accéder abrite le crâne du dragon ainsi qu'un hôtel marqué du sceau de la confrérie d'espion de OSS et une sorte de fiole luminescente qu'Oscar va récupérer. Le tremblement de terre s'étant atténué nous rejoignons nos compagnons de route qui nous escorte vers la ville de Ishaco pour que nous y trouvions notre récompense pour avoir éliminé la source des attaques de dragon.

Nous apprenons à ce moment-là que durant la dizaine d'année que nous avons passé avec le Sphinx, la guilde des espions de OSS, au cœur d'un scandale, a été réduite à la dispersion. Forts de moultes pièces d'or, d'un bâtiment en ville qui devient rapidement un temple en l'honneur de Zeus et d'une cave chargée de tonneaux de bière, nous passons une quinzaine à travailler de diverse façons pour nous occuper les mains et l'esprit.

Laissant notre ami Kobold (enfin, demi-kobold) officier comme prêtre dans le tout nouveau temple de Zeus, nous reprenons la route vers notre QG afin d'y étudier la mystérieuse fiole luminescente.

Nous y apprenons que le liquide enfermé dans la fiole est en fait du sang du dragon du volcan, qui n'est autre que Gideon et que ce dernier est le fondateur de la guilde des espions dont fait partie OSS. Oskar, après avoir tenté d'activer l'armure avec le sang sans y parvenir, décide de boire d'un trait le sang de dragon afin d'entrer en symbiose avec sa lignée draconique, et nous apprenons chacun à mieux utiliser nos artefacts magiques, dont OSS qui apprend à communiquer avec sa cape afin de lui permettre de parer des coups, Oskar qui va tenter de communiquer avec l'armure de Gideon, Thundu qui va parler en rêve avec Zeus et ainsi lui témoigner sa dévotion et Aurel qui va s'atteler à la forge afin de manipuler le seul métal à notre connaissance pouvant blesser les Eldrazi.

Tuesday, March 24, 2020

Progressant difficilement à travers les boyaux du volcan qui se poursuit par un conduit en os de dragon. Devant les ossements calcaire, et souhaitant vérifier si notre masque d'Eldrazi est fait de la même matière, nous nous rendons compte que le masque nous a été dérobé par une voleur qui s'est même donné la peine de nous laisser un mot de remerciement.

C'est éreintés par nos précédents combats que nous entendons près du cratère un individus suspect proférer des incantations en demono-draconique dans l'intention d'invoquer des dragons, nous nous précipitons donc afin de procéder à l'interpellation dudit individus.

C'est dans le cratère que nous livrons donc notre ardent combat. Brûlant de désir de justice, je dirais même plus, de façon magmanime, nous abattons le boss et ses sbires, dont certains tombent dans le fluide écarlate.

Cependant, sous leurs coups et aspergés des éruptions de lave, certains d'entre-nous sont tombés inconscient lors de ce combat féroce et garderont probablement des séquelles de ce combat.

"- Ils volcans les démons à la peau rouge ? - Bah apparemment un peu trop tard".

Tuesday, March 3, 2020

Nous partons tous ensemble vers le nord, sur les traces de Nairi. Après une longue marche à travers un terrain fort colineux ainsi que des ruines de tours brulées, nous percevons au loin des traces d'un combat féroce entre quelques 4 dragons et d'autres aventuriers. N'écoutant que notre courage, nous nous élançons et partons en affronter 2. Notre fidèle saucisson, sanglier invoqué par OSS, tue pratiquement à lui seul un dragon pendant que nous nous occupons du second, puis nous partons à la rencontre des aventuriers. Nous apprenons que d'étranges dragons évoluant en groupes sèment parmi la populace voisine et intégrons un guerrier et un ancien ami elfe noir de Thundhu pour aller mener notre enquête vers un volcan assez proche depuis lequel ils semblent nicher. Après une nuit de repos bien méritée, nous nous avançons à l'assaut d'une cavité dans le volcan ou nous devons d'abord faire face à deux terribles chevaux enflammés. Les hypothèses vont bon train, mais nous ne savons toujours pas pourquoi les dragons évoluent en groupe et ce volcan nous parait de plus en plus étrange...