Sessions

Tuesday, 21 July 2020

Suite à notre léger incident diplomatique avec la mafia de Longuejambe et une fois fini notre léger échauffement, nous attachons Alvig et sa sorcière afin de pouvoir les interroger et enfin savoir ce qu'il est advenu de Suishen. C'est alors qu'une jeune femme, Uksahkka, se présente bien déterminée à en découdre avec notre mafieux afin de lui faire avouer ce qu'il a fait de son ami avant de le tuer.

Nous décidons donc de lui demander où est Suishen, puis le laisser aux mains de Uksahkka. Cependant, il va mourir sans nous laisser le loisir de le cuisiner après nous avoir juste dit avoir caché le Katana. La sorcière, quant à elle, ne sait absolument rien et était juste venue profiter de la soirée au moment où on leur est tombée dessus. Elle nous dira cependant que le sort ayant tué Alvig semble avoir été formulé par un sorcier puissant du coin, Kimandatsu. Nous décidons alors de retourner au camp.

Une fois au camp, nous arrivons enfin à forcer les coffres que nous avions récupérés et obtenons une barre à mine pouvant se figer dans l'espace.

Uksahkka nous rejoint très émue à ce moment à notre caravane, son ami serait prisonnier d'un bateau qui va être coulé le lendemain en fin d'après-midi, et décidons de partir dès le lendemain à sa rescousse.

Le lendemain sur la plage, nous apercevons au loin dans la brume le funeste bateau mais nous sommes attaqués par un crabe géant. Nous sommes loin d'en faire des bâtonnets de surimis géants, ce dernier nous mettant rapidement en difficulté, mais nous parvenons tout de même à le faire fuir vers la mer. Nous avons toujours le bateau en ligne de mire, mais nous sommes blessés et fatigués par ce combat et il nous faudra tout notre courage et notre détermination afin d'avancer et de sauver le prisonnier qui est dans de beaux draps...

Tuesday, 23 June 2020

Nous continuons nos aventures dans la ville de Kalsgard ou nous enquêtons sur Alvig Longuejambe, responsable de la guilde aux lions dont les vikings nous avait précédemment attaqué et volé l’épée légendaire Suishen. Nous apprenons que ce responsable héberge une soirée privée dans une ferme à l’écart de la ville et passons l’ensemble de la séance à nous préparer pour l’assaut, et décidons finalement de tenter une approche diplomatique : une partie du groupe va s’avancer et demander à parler au responsable de la fête tandis qu’une autre partie attends afin d’éviter de se faire repérer afin de tenter une éventuelle autre approche plus tard. Cependant, la diplomatie ne nous sert à rien puisque les ennemis nous attaquent à vue dès que nous franchissons le portail. En effet, il semblerait que nous nous soyons approchés du quartier général des mafieux locaux et ce sont des vagues entières de vikings nous assaillent quand soudain, l’équilibre tend en notre faveur grâce à un élémentaire de terre invoqué par notre barde. Mais en face de nous se profile une mage et d’un viking qui nous semble être un senior manager. La bataille est rude mais après des heures de combats, après qu'Anario ait ployé sous le nombre de ses adversaires et que Ryo soit poussé dans ses derniers retranchements de guerrier, notre troupe, à bout de force, parvient à venir à bout des derniers ennemis. Parviendrons-nous à percer le mystère de cette guilde, et retrouverons-nous l’épée de la famille d’Ameiko auprès d’Alvig Longuejambe ? La mage et le grand viking, à notre merci et solidement entravés, vont bientôt pouvoir répondre à toutes nos questions.

Tuesday, 09 June 2020

Nous continuons nos aventures dans la ville de Kalsgard ou nous enquêtons sur Alvig Longuejambe, responsable de la guilde aux lions dont les vikings nous avait précédemment attaqué et volé l’épée légendaire Suishen. Nous apprenons que ce responsable héberge une soirée privée dans une ferme à l’écart de la ville et passons l’ensemble de la séance à nous préparer pour l’assaut, et décidons finalement de tenter une approche diplomatique : une partie du groupe va s’avancer et demander à parler au responsable de la fête tandis qu’une autre partie attends afin d’éviter de se faire repérer afin de tenter une éventuelle autre approche plus tard. Cependant, la diplomatie ne nous sert à rien puisque les ennemis nous attaquent à vue dès que nous franchissons le portail. En effet, il semblerait que nous nous soyons approchés du quartier général des mafieux locaux et ce sont des vagues entières de vikings nous assaillent quand soudain, alors que nous nous apprêtons à fuir le combat, notre barde fait appel à son élémentaire de terre, et cette dernière renverse totalement l’équilibre des forces en notre faveur. Nous passons donc dans le sillage de notre géant de terre, qui tel une moissonneuse-batteuse doublée d’un rouleau compresseur fait des ravages dans les rangs adverses. Mais en face de nous se profile une mage accompagnée d’un corbeau et d’un viking qui nous semble être un responsable. Allons-nous réussir à franchir les lignes ennemies avant la révocation de notre golem ? Parviendrons-nous à percer le mystère de cette guilde, et retrouverons-nous l’épée de la famille d’Ameiko auprès d’Alvig Longuejambe ? Telles sont les questions qui se perdent dans la poussière et le sang du sillage de l’élémentaire chargeant à pleine puissance…

Tuesday, 26 May 2020

C’est en proie à une grande fatigue que nous avons réussi à occire l’armée viking, et nous décidons d’honorer leurs talents de guerrier en les enterrant (nous tous, sauf notre guerrier qui préfère se reposer en ignorant les coutumes des batailles et le respect de ses ennemis). C’est au petit matin que nous terminons notre ardue tâche.

Une fois le soleil levé et le brouillard couché nous pouvons voir que nous avons étés attaqués par deux drakkars, le premier ayant coulé sous les assauts de la caravane. Le second ne nous laisse d’autre indice que son nom : Le Marteau D’Aril. Nos chevaux et nos conducteurs ayant été tués lors de la bataille et notre caravane salement amochée, nous décidons de prendre la route à pied vers la ville de Kalsgard, capitale de la terre des Rois Linnorms, afin d’en trouver de nouveaux pendant que nos compagnons PNJ réparent du mieux qu’ils peuvent les charriots. Notre caravane enfin restaurée, réparée et le personnel décédé remplacé, nous nous retrouvons tous dans Kalsgard. En effet, ce serait dans cette ville que serait Suishen, l’épée ancestrale de la famille d’Ameiko qui avait été vendue afin de financer leur exil et leur sécurité.

Nous apprenons lors de nos enquêtes que l’épée a été dérobée à son dernier possesseur, un certain Finn Snevald, le plus riche des marchands de la cité. Un de ses servants, mortellement blessé pendant le cambriolage, lui indique avant de mourir qu’il devait rembourser son dû au lion, ce qui nous rappelle les bracelets à tête de lion que les vikings arboraient.

Finn Snevald nous apprend alors que le groupe qui nous attaquait est probablement la guilde d’Alvig Longuejambe et que leurs bateaux sont des bateaux loués à la guilde des marchands des Coursiers Du Givre. C’est en poursuivant nos recherches que nous nous apercevons que nous sommes épiés par un jeune voleur et une volée de corbeau : nous sommes dans le viseur de la pègre locale. De retour au camp, un sans-abri nous indique que nous sentons le chou et découvrons que nous avons été frottés à notre insu par du choux bouilli, mais cette tentative d’intimidation ne nous émeu guerre et nous décidons malgré tout de poursuivre notre enquête…

Tuesday, 12 May 2020

Nous poursuivons nos aventures en caravane, et après une bonne phase de préparation à la suite de notre périple, nous continuons vers le nord. Sur la route, nous rencontrons des troupeaux de rhinocéros laineux (ou colineux ?) puis forestiers puis à plusieurs reprises un grand corbeau, de la taille d'un petit chien, et arborant une plume de sang, que notre voyante interprète comme étant un mauvais présage.

Et c'est en effet au pied du pont de Skal que nous nous faisons attaquer dans le brouillard par une armée de vikings que nous repoussons avec beaucoup de peine.

C'est avec de nombreux blessés et avec le moral en berne que nous nous retrouvons donc, et espérons ne plus rencontrer autant de soucis.

"La où la caravane passe, les vikings trépassent"

Friday, 01 May 2020

En poursuivant nos pérégrinations dans les sous-sols du château de Mursalé, nous trouvons une crypte dont nous avions profané l’entrée en fuyant le monstre tirant des lasers lors de notre première visite du château, et nous adressons une petite prière envers Pharasma et remettons un peu d’ordre dans la crypte qui a été pillée afin de s’expier et faire la paix avec notre morale. C’est alors que la déesse nous apparait pour nous remercier et nous demande de déposer les armes et de la suivre pour être récompensé de notre dévouement. Il s’agissait cependant d’un démon Pazuzu que Corvo a réussi à reconnaitre à travers l’illusion et le combat qui s’ensuivit fut rude, notamment pour Kanata qui a tenté d’incendier la caverne, pour Ryo qui a bien failli y rester et Anario qui a tenté de s’envoler en se suspendant à la créature en plein décollage. Une fois la créature trépassée nous trouvons le disque de nuit, clé manquante pour accéder à la dernière salle du sous-sol.

Après quelques autres défonçages de portes, nous trouvons des coffres dont le style de la famille d’Ameiko nous indique la provenance et un des coffres renferme un pouvoir royal : lors de son ouverture nous sommes investis d’orbes lumineux et apprenons de nombreuses informations sur cette famille : Elle descend d’une lignée régnant sur Tian Xia. Nous apprenons également que les parents d’Ameiko ont vendu un trésor afin de financer leur fuite à bord des bateaux. Le coffre permet aussi de nous soigner, voire de nous ressusciter en cas de besoin, mais en ce faisant nous risquons de révéler notre position à des ennemis. Nous voyons également Ameiko se réveiller de son lourd sommeil. Nous sommes désormais des agents secrets de la famille d’Ameiko, ce qui nous mènera surement vers des aventures des plus palpitantes…

Tuesday, 14 April 2020

Après ce dur combat contre Kikonu et sa harpie de femme, et après avoir récupérés des objets d'une grande valeur et une sorte de disque, nous allons finir la nuit dans le temple.

C'est après une bonne nuit de sommeil que nous retrouvons toutes nos forces.

Au cours de la nuit, Anario retrouve Shaleilu qui était partie à leur recherche, s’inquiétant de ne pas avoir de nouvelles depuis plusieurs jours.

Nous apprenons alors qu'Ameiko ne va pas mieux malgré la mort du démon et décidons alors de poursuivre l'exploration du château tandis que Shaleilu, rassurée, retourne au camp de base.

De retour dans le château, nous retournons fouiller toutes les pièces et découvrons au sous-sol une grille dont l'accès semble être bloqué par un mécanisme avec deux clés en forme de disque, un avec des symboles de soleil au zénith et un autre avec des symboles de nuit. nous insérons le disque que nous avions pris à Kikonu et continuons à fouiller l'endroit.

Nous parvenons à traduire une poème mettant en scène des corbis qui se corrompent aux ténèbres et se relève à la lumière ainsi que des tableaux mettant en scènes les astres du jours et de la nuit.

Dans le sous-sol, nous découvrons des Corbis affamés que nous sauvons et un troglodyte agressif que nous tuons, mais nous ne trouvons pas d'autre information que le disque de nuit serait en la possession d'un être des ténèbres, et nous repensons tous avec un frisson dans le dos à la créature tirant des lasers que nous avions fui lors de notre première visite des caves du château...

The party is level 1

Tuesday, 31 March 2020

Après une rapide visite des endroits perdus du château, nous faisons deux principales découvertes.

D'abord nous trouvons le phylactère que recherchait Pivey pour que le Temple de Mursalé retrouve de sa superbe (enfin presque, ça reste une ruine branlante qui ne demande qu'à s’effondrer au premier coup de vent, mais il ne faudra pas lui dire). Phylactère qui nous permet sitôt remis de la recruter dans notre caravane.

Nous faisons dans une tour du château la rencontre de Zaiobé, une Harpie qui est la femme de Kikonu et néanmoins qui nous est amicale, et elle nous propose même de tendre un piège à Kikonu. Nous nous donnons rendez-vous le soir même devant le phare de Mursalé afin d'exécuter notre embuscade. Nous apprenons à ce moment que Kikonu, qui est un démon des tengu tamagoshi, est probablement la source du mal qui ronge Ameiko et que le fait de l'arrêter mettrait fin à son coma, et nous estimons que cela permettrait également de rompre l'enchantement qui nous empêche d'accéder au sous-sol du château et ainsi de découvrir ses dernier mystères (et récupérer le katana de notre preux guerrier).

Devant le phare, nous retrouvons donc Zaiobé qui ne nous a pas trahi et Kikonu nous rejoint sans trop se douter du piège qui l'attend. Après le rude combat et une fois Kikonu au tapis, la harpie se retourne contre nous, visiblement fière d'avoir pu nous utiliser pour arriver à ses fins ! Nous devons donc également l'abattre.

A la fin du combat, nous sommes tous éreintés, particulièrement Pivey qui a elle aussi pris part aux échanges de coup, mais nous nous demandons maintenant quels secrets renferme la salle au sous-sol du château...

Tuesday, 17 March 2020

Nous continuons l'exploration du château de Kikonu. Nous découvrons que ce sont des silhouettes encapuchonnées qui ont attaqués et causé la ruine de la ville. En recherchant le trésor caché dans le château, nous tombons sur une salle en hémicycle dont les murs, suintant de sang, nous inspire la plus grande terreur que nous n'ayons jamais eut (Enfin, surtout Ryo). Fuyant courageusement vers les étages en abandonnant un katana, nous pénétrons dans une seconde pièce aux mêmes particularités avant de poursuivre notre exploration. Mais quelle créature est suffisamment puissante pour mettre une illusion aussi forte ? En poursuivant nos pérégrinations, nous faisons la rencontre d'un Corbi, prêtre de Pazuzu. Affaibli par nos combats précédents et sous la force du prêtre, capable notamment de se rendre invisible, nous sommes contraints après un combat acharné et assez compliqué de nous retirer dans la ville afin de panser nos blessures avant de retourner à l'assaut du château.